Questo gioco è molto in voga nei porti come quello vecchio di Kos, si gioca tutti insieme, sia barche che motoscafi e contribuisce a far si che tutti si sentano uniti e mettano da parte le ancestrali antipatie. Ha inoltre il vantaggio le 'dimensioni non contino' yacht e barchette partecipano con la stessa chance di vincere, l'altra particolarità divertente risiede nel fatto che i giocatori possano passare da una squadra ad un altra senza che perda di interesse.
Si gioca così: prima di tutto ci si divide in due squadre, ovviamente miste, la prima composta da chi è già ormeggiato chiamata 'GIATO'' e da chi deve ormeggiare chiamata 'DEVE'. Inizio del gioco - Prima manche: verso sera la squadra 'DEVE' si predispone nello specchio d'acqua antistante alle banchine difese dalla squadra 'GIATO' e ronza come un calabrone davanti ai pochi posti liberi; lo spirito di squadra fa si che tutti quelli 'GIATO'' si lancino a prua e comincino a intonare il noto mantra 'allontanatorio' rivolto a chiunque passi con l'ancora a 'penzoloni' pronta per esser calata troppo vicino alla sua catena o presunto punto dove giace tranquilla la propria ancora. Questo mantra, anche noto come 'la sfiga te la prendi tu' viene cantato a bassissima voce nella direzione del proprio vicino (alla faccia dello spirito di squadra...) e suona così "nonquinonquinonquinonquinonquinonquinonqui". Il round raggiunge l'apice quando uno della squadra 'DEVE' si lancia, come nelle ultime yards per la meta decisiva del Superbowl, verso il posto individuato, si gira di culo verso la banchina come il calcio volante di Bruce Lee e cala l'ancora mentre con una retro violenta si imbuca all'ormeggio. A questo punto grida di gioia si alzano dalle prue lontane e accese discussioni se il 'lancio è valido' o no, se l'ancora è sulla propria o su quella del vicino, si animano tra le barche contigue al vincitore.La prima parte del gioco finisce quando tutte le barche della squadra 'DEVE' hanno trovato la loro casella e passano di diritto nella squadra 'GIATO'.
I punteggi: Si contano le 'parole' rivolte dalle prue dei giocatori della squadra 'GIATO'; valgono tutte le lingue, le frasi più comuni pochi punti, molti punti le più creative. Esempio: "Hai buttato l'ancora sulla miaaaaa!" (vale pochissimo) "Neanche gli ormeggiatori dello stretto di Hormuz saprebbero far peggio! (vale medio perché nessuno sa chi sono e perché siano così incapaci) "Aho! Ma perché nun te compri n'ancora galleggiante che fai meno danni?" (vale tanto).
Un coefficiente di punteggio aggiuntivo viene dato a chi corre per più volte dal pozzetto alla prua senza avere infortuni.
Seconda manche: Questa parte vede rimescolarsi i giocatori e ridefinirsi le squadre che cambiano di nome: 'Non salpo' e 'Salpo, ma non ti dico quando'.
Alla mattina si inizia ed il gioco sale di difficoltà perché nessuno sa chi si schiererà da una parte o dall'altra. Si aggiungono strategie di false partenze e giochi di logoramento psicologico da parte della squadra 'Salpo ma non ti dico quando' che costringe i giocatori della squadra avversa ad un pre-allarme costante senza poter scendere a terra. Uno dei trucchetti più in voga è quello di mettere in moto, andare al salpa ancore e ..... tendere un pelino la propria catena, chiudere e spegnere il motore. Questa manovra chiamata anche 'il bastardo' riduce di molto la resistenza psicofisica dei vicini appartenenti all'altra squadra, ma non bisogna abusarne perché esiste una buona percentuale che le maledizioni incrociate vadano a buon fine.
Per cui alla mattina si gioca tutti insieme, nessuno assente a farsi i fatti propri. Si entra nel vivo, dopo una schermaglia di 'parto, non parto' finalmente il primo decide di fare outing e inizia la prima mossa. Altra corsa a prua, mentre una ambulanza di pronto soccorso ortopedico è pronta con una betoniera di gesso in banchina per gli infortunati che non riescono ad arrivare incolumi a prora, il gioco entra nel vivo.
Le prime mosse si svolgono sotto un silenzio di tomba interrotto solo dal rumore della catena che piano piano si riavvolge..clickclickclick..CLAK! Dal silenzio di tomba si passa ad una atmosfera tipo Profondo Rosso... chi sarà la vittima? L'urlo straziante del proprietario della catena 'agganciata' dall'altro concorrente svela il mistero. Tutta la squadra del 'Non Parto' allora si fa unita e inizia la sequenza di consigli 'esperti' dai vari Paul Cayard che si intrecciano in una babele di lingue, facile distinguere le voci più isteriche dalle altre...cosa dicano non è dato sapere, ma comunque è inutile. Dalle barche più lontane, invece, un borbottio di 'non si fa così, lo dicevo io, ma perché non è andato avanti?, che roba... ora rimane li per un mese, non ce la fa, doveva andare in dietro, ai miei tempi quando si andava a remi.... Siccome è un gioco molto coreografico, ecco che entrano in scena gli acrobati e i Big Jim presenti su ogni barca: meglio del circo! Gente a penzoloni dal pulpito di prua che tenta a mani nude di scavallare una ancora di 200kg dello Yacht da 40 metri dalla sua catenella che lo stesso yacht usa per i tappi dei lavandini, gente calata in acqua con un piede legato ad una drizza e armata di cannelli'acetilene, mimi degni allievi di Marcel Marceau che da prora danno indicazioni a chi è al timone su come fare.... e... finalmente l'urlo: LIBERAAAAAA!
Vince chi rimane incolume e, come nel film Highlander: ne rimarrà uno solo.
Anche per questa manche viene attribuito un punteggio aggiuntivo a chi è il più veloce a scendere a terra e ad attaccare il proprio cavo elettrico e la canna dell'acqua all'utenza lasciata libera sperando di trovarvi del credito residuo, un po come quando da ragazzi schiacciavamo il bottone nelle cabine telefoniche sperando che un gettone rimasto inutilizzato cadesse nelle nostra mani.